AppLovin Corporation ofrece una plataforma de software especializada centrada en potenciar a los desarrolladores de aplicaciones móviles para mejorar el marketing y ...
David Hsiao: Bienvenidos a la conferencia sobre resultados de AppLovin para el primer trimestre finalizado el 31 de marzo de 2026. Soy David Hsiao, Director de Relaciones con Inversionistas. Hoy me acompañan para analizar nuestros resultados Adam Foroughi, nuestro Cofundador y CEO; y Matt Stumpf, nuestro CFO. Tengan en cuenta que los documentos presentados ante la SEC hasta la fecha, así como nuestra actualización financiera y el comunicado de prensa que analizan el desempeño de nuestro primer trimestre, están disponibles en investors.applovin.com. Durante la llamada de hoy, haremos declaraciones prospectivas, incluyendo, entre otras, el desarrollo y alcance futuros de nuestra plataforma, las oportunidades de crecimiento esperadas, el desempeño financiero futuro esperado de la compañía y otros eventos futuros. Estas declaraciones se basan en nuestras suposiciones y creencias actuales, y no asumimos ninguna obligación de actualizarlas, salvo que la ley lo exija. Nuestros resultados reales pueden diferir materialmente de los resultados previstos. Les recomendamos que revisen los factores de riesgo en nuestro Formulario 10-K presentado más recientemente para el año finalizado el 31 de diciembre de 2025. También pueden encontrarse informaciones adicionales en nuestro informe trimestral en el Formulario 10-Q para el trimestre fiscal finalizado el 31 de marzo de 2026, que se presentará hoy. También hablaremos de medidas financieras no-GAAP. Estas medidas no-GAAP no están destinadas a ser superiores ni un sustituto de nuestros resultados GAAP. Por favor, asegúrense de revisar los resultados GAAP y las conciliaciones de nuestras medidas financieras GAAP y no-GAAP en nuestro comunicado de resultados y la actualización financiera disponibles en nuestro sitio de Relaciones con Inversionistas. Esta conferencia telefónica se está grabando, y una repetición y la transcripción estarán disponibles durante un período de tiempo en el sitio web de nuestro Investor Relations. Ahora se la paso a Adam y a Matt para unas palabras iniciales, y luego el moderador nos llevará a través de la sección de preguntas y respuestas. Adam Foroughi: Gracias a todos por acompañarnos hoy. Quiero empezar esta llamada de una manera un poco diferente a la de los últimos. Sin preámbulo sobre el precio de la acción, sin dirigirnos a los vendedores en corto, sin reaccionar al ruido. Este trimestre, la conversación trata sobre nosotros y nuestro futuro. Y desde donde nos encontramos, el futuro nunca se ha visto mejor. Acabamos de entregar otro trimestre en el que superamos nuestra propia guía. Una vez más, seguimos haciendo crecer este negocio muy rápidamente a pesar de que las cifras se vuelven mucho más grandes, y lo estamos haciendo mientras los márgenes siguen expandiéndose. La tasa de crecimiento del negocio principal, la rentabilidad y la generación de flujo de caja libre que estamos logrando es excepcionalmente rara en los mercados públicos, y nuestro equipo merece todo el crédito por ello. Lo que quiero dedicar mi tiempo hoy es la oportunidad que tenemos por delante, porque nos estamos moviendo rápidamente a través de muchos de los objetivos que establecimos para el negocio este año, y ya estamos encaminados para abrir nuestra plataforma al público en junio. Ese es un gran hito. Durante 14 años, hemos sido una plataforma cerrada. En junio, los anunciantes de todo el mundo podrán registrarse para Axon y empezar a ejecutar campañas. Esto cambia la trayectoria de esta compañía de una manera muy significativa. Empecemos con el gaming, porque sigue siendo la base de todo lo que hacemos, y le está yendo realmente bien. Hace un par de semanas, organizamos nuestra Cumbre Anual de Gaming CEO. Llevamos a los principales ejecutivos de las compañías móviles de gaming más grandes del mundo, y la energía de este año fue distinta a cualquier cosa que yo haya visto. En muchos casos, estas empresas han sido nuestros socios más cercanos durante más de una década, y el entusiasmo fue fuerte. Hay una sensación real de que estamos entrando en una nueva fase de crecimiento para la industria y que nuestra plataforma está en el centro de ella. Esto es lo que está impulsando esa emoción. Primero, las tecnologías de IA ahora permiten a estos estudios hacer cosas que no podían hacer antes. Las compañías de gaming establecidas, las que ya tienen títulos exitosos, ahora pueden usar herramientas de IA para mejorar sus juegos actuales más rápido y con menos costo. Más importante aún, les está dando la confianza para lanzar nuevos juegos. El costo de la experimentación ha bajado de manera drástica y eso está desatando una ola de contenido nuevo que es realmente saludable para nuestro ecosistema.En segundo lugar, estamos viendo un cambio significativo en la forma en que estas empresas piensan sobre la monetización. Los juegos que históricamente solo ganaban dinero con compras ahora están realmente centrados en probar modelos híbridos, en los que también desbloquean ingresos incrementales a través de anuncios. Esto es un gran tema. Durante años, muchos de estos juegos solo de IAP no mostraban anuncios porque no querían promocionar títulos competidores. Pero a medida que escalamos anunciantes que no son empresas de videojuegos, ya sea aplicaciones o sitios web, comercio electrónico u otras categorías, que ahora llamamos nuestro vertical de consumidores, esas preocupaciones desaparecen. Una empresa de utensilios de cocina o una marca de moda no compite con un juego de rompecabezas. Así que esperamos plenamente ver que muchos juegos solo de IAP comiencen a monetizar con anuncios que no se considerarán competitivos. Eso va a ser un fuerte viento a favor durante muchos trimestres. Juntos, nosotros y nuestros socios de juegos podemos reconocer que nuestra plataforma impulsa la escala líder del mercado y el retorno sobre el gasto en anuncios, y que continúa ayudando a que la industria crezca más rápido de lo esperado. La parte del ecosistema respaldada por anuncios sigue creciendo a ritmos realmente saludables, varias veces más rápido que el crecimiento de la categoría más madura de compras dentro de la aplicación. De cara al futuro, esperamos ver llegar al mercado mucho más contenido de alta calidad que aproveche tanto la monetización con anuncios como con compras dentro de la aplicación, y que encaje muy bien con nuestras fortalezas. Ahora bien, eso me lleva al vertical de consumidores, que crece incluso más rápido que los videojuegos. Este sigue siendo un producto con solo 1,5 años de antigüedad. Quiero que la gente lo interiorice de verdad. Y se está escalando a un ritmo que nos entusiasma mucho. Hace un par de semanas, lanzamos otro modelo material que mejora significativamente la escala y el retorno sobre el gasto en anuncios para nuestros anunciantes de consumidores. Estas son las mejoras de acumulación que hemos comentado en llamadas anteriores. El equipo mejora el modelo, los anunciantes ven mejores resultados y ponen más presupuesto en nuestro sistema. Es un ciclo virtuoso, y está funcionando. El vertical de consumidores cerró el trimestre con mucha fuerza: en marzo creció aproximadamente un 25% más que las cifras que logramos en enero, y en abril alcanzó un mes récord de gasto de anunciantes, más alto que cualquier mes pico de Q4. Ese tipo de aceleración es exactamente lo que quieres ver de un producto que todavía está temprano en su curva de desarrollo. Los anunciantes están viendo un éxito real en nuestra plataforma y están aumentando el ritmo de forma agresiva. Nos encanta que esto esté sucediendo y estamos realmente emocionados por lo que viene después. Cuando abramos nuestra plataforma en junio y comencemos a perseguir nuestra misión de ayudar a todas las empresas del mundo a añadir otro canal de marketing material a su conjunto de oportunidades, es cuando esto simplemente seguirá acumulando. Siempre hemos dicho que queremos ayudar a las empresas más pequeñas a escalar. El trimestre pasado, destaqué una empresa israelí de utensilios de cocina que pasó de 4 millones de dólares en ingresos a 16 millones y, ahora, proyecta 80 millones, con la mayoría de su gasto en anuncios en nuestra plataforma. Ese es el tipo de historia que queremos replicar miles de veces. De cara al futuro, una de las cosas que más me entusiasma es cómo interactuarán los anunciantes con nuestra plataforma. Ya estamos viendo que los anunciantes utilizan agentes de IA para gestionar su gasto de marketing, y estamos construyendo Axon para que sea accesible de forma nativa para esos agentes. Entre el acceso autogestionado en junio, nuestras herramientas de creación de anuncios impulsadas por IA y la infraestructura compatible con agentes, estamos construyendo un sistema en el que un anunciante puede incorporarse, generar anuncios de alto rendimiento y escalar campañas de manera rentable sin necesidad de hablar nunca con un humano. También estamos teniendo mayor presencia: podcasts, patrocinios, una voz más amplia en el mercado; esa visibilidad refleja una convicción más profunda. El crecimiento impulsado por Axon no es un fenómeno de nicho. Es un plan para la transformación a una escala que el mundo todavía no ha visto. Son millones de empresas: esa es la oportunidad que tenemos ante nosotros. Permítanme cerrar con esto. Somos una empresa enfocada: estamos más emocionados por nuestras oportunidades que en cualquier momento de nuestra historia.El negocio de los videojuegos es sólido, nuestros socios están entusiasmados y estamos ayudando a que la industria crezca. El segmento de consumidores está escalando rápidamente y apenas estamos comenzando. Nuestra plataforma se abre al mundo el próximo mes. Seguiremos ignorando el ruido, ejecutando nuestro plan hacia adelante, desempeñándonos bien y generando valor para nuestros clientes. Sabemos que, a su vez, eso nos posicionará para un futuro mucho más grande que el que tenemos hoy. Dicho esto, pasaré la llamada a Matt para que nos guíe a través de las cifras financieras. Matt Stumpf: Gracias, Adam, y gracias a todos por unirse a nosotros hoy. El primer trimestre fue otro trimestre excepcional. Superamos el extremo superior de nuestra guía en ingresos y EBITDA ajustado, ampliamos márgenes a un nuevo máximo y continuamos con nuestra disciplina de devolver capital significativo a los accionistas. Los ingresos en el primer trimestre fueron de 1.84 mil millones de dólares, un 59% más año contra año y un 11% secuencial, impulsados por los avances tecnológicos continuos en nuestro negocio central de juegos y por la expansión de nuestro segmento de consumidores. El EBITDA ajustado fue de 1.56 mil millones de dólares, un 66% más año contra año, lo que representa un margen del 85%. Los márgenes se expandieron aproximadamente 400 puntos básicos en comparación con el mismo periodo del año pasado. El flujo de un trimestre a otro hacia el EBITDA ajustado fue del 86%, reflejando nuevamente el apalancamiento operativo de nuestro modelo. El flujo de efectivo libre del trimestre fue de 1.29 mil millones de dólares, ligeramente superior debido al calendario de pagos de intereses e impuestos. Dado que los pagos de impuestos en efectivo se concentran en el segundo y tercer trimestres, la conversión del flujo de efectivo libre naturalmente es menor en esos periodos y se normalizará a lo largo del año, hasta aproximadamente el 75% del EBITDA para 2026. Cerramos el trimestre con 2.76 mil millones de dólares en efectivo y equivalentes de efectivo, lo que ofrece una flexibilidad importante para seguir financiando tanto la inversión orgánica como las devoluciones de capital. Durante el primer trimestre, recompramos y retuvimos 2.23 millones de acciones por 1 mil millones de dólares, cerrando el trimestre con 336 millones de acciones en circulación y aproximadamente 2.3 mil millones de dólares restantes bajo nuestra autorización de recompra de acciones, un programa que sigue reflejando nuestra convicción sobre el valor y la solidez de nuestro negocio. Pasando a nuestras perspectivas para el segundo trimestre de 2026. Esperamos ingresos entre 1.915 mil millones y 1.945 mil millones de dólares, lo que representa un crecimiento del 52% al 55% año contra año o del 4% al 6% secuencialmente. Se espera que el EBITDA ajustado esté entre 1.615 mil millones y 1.645 mil millones, con un margen de EBITDA ajustado de aproximadamente 84% a 85%. Para cerrar, el primer trimestre fue una superación en todas las métricas, con márgenes en un nuevo máximo y un retorno significativo de efectivo a los accionistas. Nuestras prioridades de asignación de capital para el resto del año no han cambiado: financiar la inversión orgánica y devolver capital mediante recompras, reflejando nuestro compromiso continuo de impulsar el valor para los accionistas mediante una asignación disciplinada de capital. Con eso, pasemos a las preguntas y respuestas. Operador: [Instrucciones del operador] Nuestra primera pregunta la hará Matthew Cost, de Morgan Stanley. Matthew Cost: Supongo que, sobre la hoja de ruta del producto, Adam, usted habló sobre un avance significativo en el producto hace apenas un par de semanas. Supongo que, ¿podría darnos un poco más de detalle sobre en qué consistió? ¿Fue un nuevo tipo de modelo orientado a un caso de uso diferente? ¿O fue uno existente? Y luego, cuando pensamos en — cuando pensamos en la hoja de ruta hacia adelante desde una perspectiva de producto —, ¿qué deberíamos vigilar como señales de que continúan expandiendo esa oportunidad en — supongo, lo que usted llama ahora consumidores? ¿Se trata de lanzar nuevos modelos? ¿Cuáles son los hitos que deberíamos observar para medir el éxito? Adam Foroughi: Sí. Gracias, Matt. Entonces, si recuerda, cuando lanzamos por primera vez AXON 2.0, hemos tenido muchos trimestres de crecimiento rápido desde entonces. Creo que han sido 12 seguidos. Y casi — la mayor parte de eso se ha atribuido a dos cosas. Una es el lanzamiento de productos nuevos. Así que, a medida que profundizamos en los videojuegos, hemos salido con periodos de modelos de mayor duración. Y la segunda y más importante es mejorar el modelo subyacente.Una analogía es cuando llegas a los LLMs: pueden incrementar continuamente su modelo. Están lanzando modelos nuevos que rinden mejor. En e-commerce y, ahora, lo que estamos llamando consumer, este producto es realmente temprano. Así que es como AXON 2.0, llámalo, hace 10 trimestres. Estamos pasando por la fase de no solo implementar un modelo y entender lo que el consumidor necesita, sino también, del otro lado, conseguir más datos en el sistema. A medida que añadimos más anunciantes, obtenemos más datos, y entonces podemos construir un modelo más sofisticado que lo procese y genere mejores resultados. Así que hemos estado haciéndolo continuamente. En los resultados del trimestre pasado, mencioné que acabamos de tener un modelo nuevo que había creado una mejora. El que tuvimos hace un par de semanas fue bastante sustancial. Por eso destaqué en la explicación que vimos una gran aceleración al salir del trimestre. Y luego, abril, el 2T, más grande que cualquier trimestre que tuvimos en el 4T, que, como sabes, la mayoría de los negocios publicitarios -- no sé de otro negocio publicitario, realmente, que pueda crecer el 1T sobre el 4T. Pero cuando estás en e-commerce, normalmente, la primera mitad del año es una gran caída frente al 4T. Así que el hecho de ir ya por delante de donde estábamos en el 4T antes de abrir la plataforma nos entusiasma mucho. Matthew Cost: Entendido. Genial. Y luego, solo sobre -- mencionaste la herramienta creativa de GenAI. Hablan de eso durante un par de trimestres, pero creo que estás en el proceso de desplegarla de forma más amplia. Así que supongo que, ¿cómo es la adopción allí? Y luego, supongo que, más importante, para los anunciantes que la están usando, ¿qué tipo de impactos están observando? Adam Foroughi: Sí. O sea, como ya sabes, en trimestres anteriores hemos dicho que la colocación creativa en nuestra plataforma es mucho diferente que en cualquier otro lugar del mundo. Yo diría que es el mejor anuncio que hay. Obtienes más de 30 segundos de tiempo de visualización y el usuario no puede hacer nada más. Están viendo nuestro anuncio y luego -- la marca puede transmitir un mensaje muy reflexivo allí y después pasar a otros pasos del anuncio que pueden impulsar la transacción. Como es tan diferente y único, los anunciantes tienen un problema al llegar a la plataforma e invertir en los recursos creativos necesarios para que nuestra plataforma escale. Por otro lado, en gaming, somos los más grandes de cualquier lugar del mundo cuando se trata de adquisición de usuarios de juegos móviles. Así que los recursos creativos están totalmente dedicados a nuestra plataforma. La importancia de esto no debería subestimarse. Fue fundamental para nosotros tener un modelo encima de los modelos populares de generación de imágenes y video, para poder entregar a los anunciantes la capacidad de crear anuncios listos de inmediato que funcionen para nuestra plataforma. Lanzamos algo llamado nuestro generador de páginas interactivo a principios de este trimestre. Está disponible para todos los clientes. En este punto tiene una adopción bastante amplia. Pero más importante es la parte de video. Eso todavía está en pruebas. Lo vamos a desplegar a todas las cuentas en breve. Y eso es importante antes de que también hagamos un lanzamiento general, porque ese fue el punto que mencioné en la última llamada de resultados: los anunciantes se tropiezan con -- es que muchos anunciantes ni siquiera tienen video para una plataforma como la nuestra. Se lo proporcionaremos con estas herramientas. Operator: Tu próxima pregunta vendrá de Omar Dessouky de BofA. Omar Dessouky: ¿Me pueden oír ahora? Quería enfocarme un momento en el negocio de gaming, ¿vale?, porque siguió creciendo cada vez más. Entonces, en los últimos varios trimestres, tu tasa de ejecución trimestral derivada de anunciantes de juegos móviles ha aumentado cada trimestre. Y más específicamente, la cantidad en la que aumenta también ha crecido en los últimos varios trimestres. ¿Viste que esa tendencia continuara en el primer trimestre? ¿Esperas que continúe el resto del año? Y, ¿cómo es que tu capacidad para financiar capacidad de GPU te separa de algunos de tus competidores que también están agregando mucho trimestre a trimestre? Obviamente, eres el más grande, pero parece que hay varias empresas creciendo aquí. Así que perdón, son un par de preguntas. ¿Viste que la tendencia continuara? ¿Esperas que continúe para que las ampliaciones sean cada vez mayores? ¿Y en qué medida tu GPU—tu capacidad para financiar GPUs—te separa de los competidores, si es que lo hace? Adam Foroughi: Sí, Omar. Tú preguntaste como si casi te sorprendiera, pero obviamente, somos bastante buenos en la publicidad de juegos. Diría que, con 2 días menos en el trimestre y saliendo de las fiestas para tener tanto crecimiento en el trimestre—la variación QoQ frente a Q4 es bastante sustancial. Cuando miras el 59% interanual, una parte muy, muy grande de eso sigue siendo porque el gaming es una parte tan grande de nuestro negocio y proviene de ese segmento. Desde que lanzamos AXON 2.0, todavía no hemos visto una desaceleración. También toqué algunos puntos clave que eran importantes de entender en la explicación. Tenemos muchas de estas empresas de juegos IAP que son realmente, realmente buenas monetizando en un juego existente; ahora pueden crear más juegos a un costo más bajo. Buena parte de esos juegos adicionales tendrán soporte de anuncios y también estarán respaldados por compras dentro de la aplicación. Esta categoría híbrida es un crecimiento explosivo en nuestra plataforma. Así que, al pensar en eso, entramos en un periodo posterior a crecer realmente rápido, pero en el que habrá muchos más juegos de desarrolladores de la más alta calidad y más juegos orientados directamente a aquello en lo que somos muy buenos: anuncios e IAP. Al menos hasta ahora, no hemos visto una desaceleración en el crecimiento. Hemos hablado de un crecimiento a largo plazo del 20% al 30% en la categoría de juegos. Creo que mencionamos eso hace quizá 6 a 8 trimestres. Nunca hemos tenido un solo trimestre que se acerque a esas cifras de crecimiento. Hemos estado muy por encima de esas tasas. Y nunca hemos expresado una visión diferente sobre nuestras tasas de crecimiento a largo plazo en el segmento de gaming por sí solo. Creo que en este punto puedes confiar en eso. Nos está yendo muy bien. En cuanto a la capacidad de la GPU: a medida que los modelos se vuelven más complejos—y a medida que seguimos agregando más clientes—necesitaremos más GPUs. Trabajamos con Google Cloud, y podemos ir a cualquier nube, pero tenemos las GPUs que necesitamos para procesar el negocio hoy. Y es muy probable que tengamos que seguir comprando GPUs. En el mercado en el que existimos, la cantidad de GPUs que tienes no es el indicador directo de quién tendrá el mayor éxito. Si nos comparamos con las plataformas publicitarias de juegos móviles, probablemente tengamos la infraestructura más grande. Sin embargo, si nos comparamos con Google y Facebook, ciertamente no tenemos en absoluto la infraestructura más grande. Y la realidad es que distintos negocios usan la infraestructura para diferentes propósitos. Lo que hace que nuestro negocio sea realmente convincente es que, para este espacio, hemos escrito los mejores modelos y productos para los anunciantes. Eso es fundamental. Eso es lo que nos permite hacerlo tan bien. Y procesamos esos datos y creamos una salida mejor que la de cualquiera. Ese liderazgo tecnológico, más la expansión de datos, más todos los presupuestos en nuestra plataforma, primero y ante todo, impulsan la escala, el crecimiento y el éxito que han visto de nosotros. Omar Dessouky: Okay. Fue realmente una pregunta sobre la tasa de ejecución trimestral y cuánto se ha incrementado, pero agradezco la respuesta. Quizá podamos hablar de ello después de la llamada. Operator: Tu próxima pregunta vendrá de Jason Bazinet con Citi. Jason Bazinet: Entonces, Adam, te he escuchado el tiempo suficiente como para saber que cuando dices algo un par de veces, probablemente sea cierto. Y has mencionado esta migración de juegos de compras dentro de la aplicación hacia la monetización híbrida durante un par de trimestres. Y como eres bastante bueno haciendo matemáticas sobre la marcha, ¿podrías dedicar unos segundos y darnos tu idea de cuál es la combinación hoy en términos de solo compras dentro de la aplicación versus híbrido? Y elige un número: si el 5% de los juegos pasa a este modelo híbrido, ¿qué significaría eso en términos de tu cifra de ingresos? Es decir, ¿cómo deberíamos dimensionar lo que podría significar para AppLovin? Adam Foroughi: Sí. Es realmente, realmente difícil hacerlo, especialmente en tiempo real. Pero te daré algunos puntos cualitativos. El mercado de compras dentro de la aplicación está maduro. Es un mercado de alrededor de 100 mil millones de dólares. La mayoría de los juegos más grandes de compras dentro de la aplicación son algunos de nuestros grandes anunciantes. Ha habido algunos nuevos, pero la mayoría son juegos bastante antiguos. Casi todos los juegos nuevos y muchos de estos juegos más antiguos están realmente observando esta estrategia híbrida porque el crecimiento en esa categoría híbrida ha sido fenomenal. Hubo una empresa de Turquía este último trimestre que, con solo una docena de personas, vendió por casi 1 mil millones de dólares aproximadamente 6 meses después del lanzamiento. La gran mayoría de su adquisición de usuarios fue en nuestra plataforma; el crecimiento fue fenomenal, llegando a un negocio de cifras de 9 dígitos literalmente en la mitad de un año. Y entonces, ¿por qué es así? Bueno, las personas que probablemente van a pagar en un juego móvil son probablemente todas las personas en nuestra plataforma, dado que damos servicio a adultos. Pero en cualquier momento dentro de un juego móvil, menos del 10% de la población pagará en una ventana corta. Y optimizamos una ventana de 28 días. Ahora, cuando lo ves y dices: “Bueno, si yo soy un desarrollador realmente bueno y estoy creando un juego con compras dentro de la aplicación y vengo a esta plataforma de marketing realmente fuerte, Axon, y solo estoy comprando el 10% de su audiencia, ¿qué estoy haciendo?”. Bueno, vamos a agregar monetización híbrida. ¿Y qué pasa? Oportunidad de mercado 10 veces mayor para el mismo cliente. Entonces, estos desarrolladores de compras dentro de la aplicación realmente están empezando a entender que hay un crecimiento masivo en este modelo de monetización híbrido. Tienes este mercado respaldado por anuncios que es mucho más pequeño. Pero como ya sabes, por las tasas de crecimiento de todos nuestros pares en el ecosistema y por las nuestras, tiene que estar creciendo mucho más rápido que la tasa de crecimiento de un solo dígito del mercado de compras dentro de la aplicación. También está empezando más pequeño. Donde está hoy, yo diría, va a seguir convergiendo hacia donde está el mercado de compras dentro de la aplicación en los próximos 5 años, y va a convertirlo en una oportunidad de mercado realmente fuerte para nosotros y para todos los demás actores del ecosistema, dado cuánta más inventario habrá disponible para monetizar. Entonces, lo que nos entusiasma es que lo emparejas con toda esta demanda adicional que estamos incorporando y con las mejoras del modelo, y eso es precisamente lo que cataliza todo el crecimiento que has visto de parte de nosotros. Operador: Tu próxima pregunta vendrá de James Heaney con Jefferies. James Heaney: Solo una para Adam y una para Matt. Entonces, para Adam, creo que el trimestre pasado hablaste sobre el “breakage” que estás viendo en tu flujo de incorporación de clientes nuevos. ¿Podrías darnos solo una actualización del progreso de eso y qué tan por debajo de tu tasa objetivo de “breakage” estás actualmente? Y luego tenía un seguimiento para Matt. Adam Foroughi: Sí, James. No sé si tenemos un objetivo. O sea, mira, en cualquier tipo de plataforma cuando incorporas clientes, ya sea una red social o una plataforma de anuncios, vas a tener algún “breakage”. Nuestro trabajo es dar a los clientes las mejores herramientas posibles y entender realmente cuáles son los puntos de quiebre. Lo principal sobre lo que hablamos en la última llamada, la resolución: todavía estamos en medio de resolverlo. Lo haremos en las próximas couple de semanas antes de pasar al lanzamiento general, y eso consiste en entregar video de serie. No es una tarea trivial, pero lo implementamos inicialmente hace un par de semanas con los clientes. Hay un blog en nuestro sitio web, así que puedes ver algunos de los anuncios generados por IA. Y, francamente, los anuncios generados por IA son realmente, realmente difíciles de distinguir de los que están construidos por un humano. Y el costo es excepcionalmente bajo en comparación con lo que costaría un video generado por un humano. Así que pensamos que estamos bastante cerca de tener eso listo para que cualquiera pueda simplemente conectarlo y obtener video de serie. Y luego hablamos sobre abrir la plataforma en junio. Así que, en cuestión de semanas, creemos que estaremos ahí. Lo implementaremos en la base más amplia de nuevos clientes y empezaremos. James Heaney: Genial.Y luego uno para Matt, solo por el gasto de marketing de la segunda mitad del año. Quiero decir, ¿es justo decirlo?, obviamente, ¿Axon se lanza ampliamente en junio? Quiero decir, ¿es algo que estás mirando, digamos, no quiero decir aumentarlo, pero subir el gasto de marketing más en la segunda mitad? ¿Cómo piensas sobre esa inversión? Matt Stumpf: Sí. Quiero decir, hemos comunicado esto en el pasado, James. Estamos invirtiendo en marketing de performance de la misma manera que lo hacen nuestros clientes. Así que estamos mirando el retorno de ese gasto, y solo invertimos donde podemos hacerlo de manera eficiente y rentable. Así que podríamos ver algún aumento en las ventas y en los costos de marketing asociados con el lanzamiento para el público general y también con esta construcción continua de nuestro conocimiento general de marca, que has visto que Adam está haciendo más podcasts de lo que mencionó en el preámbulo. Así que tendremos más costos. Y, por lo tanto, podrías ver un aumento temporal en los costos de ventas y marketing asociados con eso. Pero con el tiempo, si realmente estamos aumentando el gasto, debería ser una señal positiva para los inversores y para el mercado de que estamos viendo retornos realmente rentables provenientes de eso. Así que debería recibirse de manera muy positiva. Adam Foroughi: Sí. Un par de otras estadísticas geniales que saqué antes de la llamada también es que aún estamos logrando un punto de equilibrio en menos de 30 días con los dólares que estamos gastando. Estamos haciendo una combinación de marketing de pago y patrocinios. Así que quizá nos hayas visto en algunos podcasts, puedes ver los anuncios en redes sociales, puedes ver los anuncios en búsqueda. Vamos a seguir haciéndolo, pero somos muy disciplinados con lo que hacemos. No estamos con prisa por ir a un sprint real en esta oportunidad porque, al mismo tiempo que es realmente importante para nosotros incorporar anunciantes, necesitamos tiempo para seguir mejorando nuestros modelos y nuestros productos. Y como sabes, cada vez que hacemos eso, todo se eleva con ello. Y luego, secundariamente, justo antes de la llamada, estaba mirando el valor real en la frontera de un cliente nuevo. Y nuestro negocio, como sabes, los clientes se retienen a lo largo del tiempo; el crecimiento que ocurrirá en las cohortes será bastante material después de los primeros pocos meses hasta el año frontal y luego los años siguientes. Casi nunca cancelamos clientes una vez que pasan esos primeros 30 días en nuestra plataforma. En este momento, estamos proyectando más de $70,000 al año por cada nuevo cliente. Entonces, si solo quieres dimensionarlo: si abrimos la plataforma y firmamos 100,000 clientes en el próximo año, los ingresos del primer año con ellos serían el gasto en anuncios: el gasto en publicidad sería aproximadamente $7 mil millones. Y luego empiezas a acumular las cohortes. Así que la oportunidad de mercado para nosotros ahora que hemos visto que el tamaño del ticket es bastante sustancial, aunque hayamos abierto la plataforma en parte a través de referidos, es realmente, realmente grande. Solo tenemos que ir a ejecutarlo. Operator: Tu próxima pregunta vendrá de Stephen Ju con UBS. Stephen Ju: Supongo que no quiero entrar en distinciones aquí, pero Adam, has empezado a hablar sobre el segmento de consumidores más amplio en lugar de solo la definición más acotada de comercio electrónico. La oportunidad minorista, por supuesto, es bastante grande. Pero al pensar en el resto del mercado publicitario que podría estar gastando con AppLovin, ¿puedes hablar de qué tan fácilmente transportables serán tus esfuerzos actuales a algunos de los otros verticales? Y secundariamente, no sé si esto alguna vez ha sido una preocupación, pero frente a la cantidad de inventario que existe, ¿cuánto inventario incremental crees que se puede lograr con algunos de los editores que solo hacen IAP a medida que comienzas a incorporarles anunciantes que no necesariamente compiten con ellos? ¿Y deberíamos pensar en que los ciclos de ventas hacia esos editores no van a ser tan difíciles porque, con suerte, vas a estar tocando a su puerta con mucho dinero en efectivo. Adam Foroughi: Sí. Entonces, gran pregunta, Stephen. Así que tratemos la segunda primero porque puedo recordar que ahora volveremos a la primera one.Entonces, el segundo punto, la expansión del inventario es bastante importante para nosotros con el tiempo, pero no es necesaria ahora mismo. Tenemos más de 1.000 millones de usuarios activos diarios y desmonetizamos lo que mostramos ahora. Como sabes, nuestra tasa de conversión por 1.000 impresiones es bastante baja para que genere ingresos para nosotros. Y eso solo va a aumentar a medida que mejoren los modelos y mejore la densidad de anunciantes. Pero hay un par de lugares lógicos a los que ir para conseguir inventario. Así que, cuando hablas de compras dentro de la aplicación en juegos, si empiezas con el mercado de 100.000 millones de dólares y dices: Activision cuando estaba en bolsa, y solían reportar ingresos por anuncios de King; lo han llevado al 15%. Supongamos eso como estimación: 15.000 millones de dólares al año para el editor y, obviamente, ingresos adicionales para las redes de anuncios. La mayoría de esas apps hoy no muestran anuncios. Entonces, si dices, por ejemplo, que incluso la mitad de ellas los muestra, ahora tienes una oportunidad de 7,5 mil millones para el editor; hay una expansión masiva de la oferta del lado de suministro para nosotros. Eso está ahí, bastante fácil, listo de fábrica. Vamos a por ello en poco tiempo. El otro lado de esto que es importante entender es que, a medida que consigamos más editores para que nos vean como una plataforma de monetización publicitaria, no somos competitivos de verdad con nadie en el mundo. Así que puedes imaginar cualquier tipo de editor que esté ahí fuera, fuera de los grandes jardines amurallados, y que vaya a querer soporte de monetización. No es particularmente fácil colocar un anuncio de un juego en una red social o en un sitio de música en streaming o en un negocio de streaming de series. Sin embargo, puedes imaginar que el comercio electrónico encajaría bastante bien. Y vinculado a tu primera pregunta, cosas como la generación de leads y cosas como fintech también encajarían muy bien. Así que, a medida que empecemos a salir hacia estas otras categorías, construir los modelos para ellas, incorporar la demanda, en paralelo, vamos a conseguir más oferta, tanto en móvil como, con suerte, ejecutar también la estrategia de televisión conectada. Así que todo esto está en nuestra hoja de ruta. Son cosas en las que realmente estamos trabajando y pensando hoy. No es algo que yo diría que para 2026 vaya a tener algún impacto financiero material. Pero cuando pensamos en nuestro negocio, nuestro trabajo es ejecutar hoy en cosas que ayuden a los años que vienen. Ese es uno de los puntos clave que nos importan. Ahora, sobre la primera pregunta de la expansión de la demanda de anunciantes, comenzaré diciendo que nunca vamos a meternos en la marca. Creemos que todo debería ser de resultados cuando se trata de los anunciantes. Así que, si piensas en nuestro negocio hoy, casi todo impulsa la generación de ingresos para los anunciantes, pero nos falta una categoría enorme: los leads. Si piensas en algunos de los anunciantes más grandes en redes sociales, tienes comercio electrónico, tienes juegos, tienes apps que generan ingresos por suscripción. Esos negocios son todos negocios que generan ingresos. Lo hacemos bien. La otra gran categoría son cosas como el seguro de auto, el seguro de salud, fintech, la entrega de comida. Son cosas que se estructuran alrededor de un lead. Ahora nos falta eso hoy. Estamos en medio de probar un modelo sobre eso ahora mismo. Y cuando lo implementemos, vamos a estar más o menos en las etapas iniciales de lo que estábamos cuando lanzamos el vertical de consumidores original, que llamamos e-commerce hace 6 trimestres. Estaremos en esa misma fase. Pero eso es algo en lo que vamos a invertir. Vamos a dar servicio a ese tipo de anunciantes. Los 1.000 millones o más de usuarios activos diarios no son solo gamers, como hemos demostrado. Tampoco son solo gamers y compradores de productos D2C. Van a querer hacer cosas de manera más amplia. Y así, poder darles servicio con ofertas de servicios financieros—seguros de salud, seguros de auto—es una parte importante de nuestra estrategia. Operator: Tu siguiente pregunta vendrá de Benjamin Black, de Deutsche Bank. Benjamin Black: Entonces, Adam, sobre los anunciantes de consumo en la web, o supongo que, consumidores, en todos tus clientes actuales.¿Puedes hablar sobre la diferencia que estás viendo entre quienes están logrando éxito y quienes aún no lo están logrando en Axon? Y luego quizá qué estás haciendo para eliminar algunos de esos puntos de fricción antes de abrir la plataforma self-serve en junio. Y, en segundo lugar, estamos escuchando cada vez más que los desarrolladores evitan las tarifas de la App Store, lo cual obviamente mejora su margen. Así que a medida que aumenta su rentabilidad, ¿has visto un impulso favorable notable en el lado de los juegos? Adam Foroughi: Sí. El segundo es más fácil, así que voy a responder directamente. No lo notamos. Se integrará en el ecosistema como sucede. Nunca va a ser uniforme. El ecosistema de desarrolladores de juegos está tan fragmentado como nuestra base de anunciantes. Así que cuando ven beneficios puntuales, podrían empezar a invertir, pero los desarrolladores de juegos también tienden a ser reacios al riesgo. Por lo tanto, es muy poco probable que haya habido un cambio enorme en la economía hacia el -- neto para el desarrollador de juegos hasta ahora. En cuanto al primero, mientras piensas -- en realidad, se me está resbalando la mente, ¿puedes recordarme de nuevo la pregunta? Benjamin Black: Éxito frente a no éxito. Adam Foroughi: Sí. De acuerdo. Entonces, cuando se trata de éxito frente a no éxito, ya hemos hablado de esto antes: el material creativo importa mucho. Publicamos blogs sobre esto. Estamos intentando instruir a los anunciantes. Pero resulta que cuando lanzamos este producto por primera vez, era bastante fácil decirle a los anunciantes que llevaran sus anuncios de redes sociales a nuestra plataforma. Eso era, en cierto modo, casi una trampa, porque un anuncio de 10 segundos que está pensado para enganchar a un usuario en 3 segundos no está muy bien adaptado para un espacio en video de 30 segundos. Y así, lo que realmente hemos estado haciendo durante los últimos 18 meses con los clientes es intentar que entiendan que nuestras ubicaciones son diferentes. Necesitan realmente crear creatividad para nuestra plataforma. Y luego, además, estamos empezando en un punto en el tiempo en el que no existe densidad de demanda en nuestra plataforma. Si vas a social, es muy raro que vayas a ver al anunciante 5 veces seguidas. Si vienes a nuestra plataforma, apenas estamos comenzando. Y uno, esto es una especie de obstáculo hoy, pero una gran oportunidad con el tiempo. Si pensamos en usuarios en el mercado de un colchón, podrían ver la misma oferta de colchón 5 veces seguidas. Ahora bien, esa empresa de colchones no habría tenido ese caso en social. Cuando se trata de nosotros, si atienden 5 veces seguidas, entonces mejor que tengan 5 veces la creatividad de video, ¿verdad? Ahora bien, dentro de un año, si tuviéramos muchos más anunciantes de artículos para el hogar porque la densidad inevitablemente irá en aumento, serviríamos cinco anuncios diferentes en esos espacios, lo cual aumentaría nuestra tasa de conversión. Así que hasta ahora, hemos visto éxito con clientes que saben que deben invertir en nuestra plataforma por sus atributos únicos. Y hemos visto menos éxito con aquellos que piensan solo en transferir lo que están haciendo en otros lugares, y eso funciona de inmediato. A más largo plazo, la oportunidad en nuestra plataforma es grande y lo que nos entusiasma es que la tasa de conversión inevitablemente va a aumentar a medida que tengamos más densidad de anunciantes y generemos más competencia, lo que va a reducir la frecuencia de cada anunciante individual para el consumidor final. Operator: Tu próxima pregunta la hará Alec Brondolo de Wells Fargo. Alec Brondolo: Gracias. Quizá dos por mi parte. Seguimos el número de aplicaciones y juegos que se agregan a las tiendas de apps cada mes. Creo que marzo aumentó algo como un 170% interanual. Es un cambio de tendencia bastante significativo. Creo que estas aplicaciones probablemente serán distintas a las que estaban en la App Store antes. Pienso que muchas de ellas están codificadas por Vibe, muchas de ellas están siendo creadas por prosumidores. Y supongo que la pregunta es: ¿la forma en que distribuyen la solución de mediación necesita cambiar para poder llegar a esa nueva cola larga de juegos y aplicaciones que se están creando? Esa es la primera pregunta. Quizás la segunda pregunta. Creo que el tipo de AppLovin creando una plataforma de redes sociales ha estado rondando [indiscernible] durante un par de meses. Creo que sigue saliendo a colación. Hace como una semana hiciste un podcast en el que lo mencionaste otra vez. Y entonces, ¿podríamos obtener un poco de aclaración? ¿Hay interés en construir una red social o tal vez adquirir una? ¿Cuál es la idea ahí? Adam Foroughi: Sí. Entonces, la primera pregunta es una buena pregunta. Mira, ahora mismo, gran parte de lo que se está haciendo con la tecnología Vibe en el mundo es bastante más “basura” que sustancia. Pero a medida que avancemos, lo que va a terminar pasando es que estas herramientas van a permitir que los mejores desarrolladores creen más contenido. La calidad va a subir. El número de piezas de contenido va a subir y la necesidad de descubrimiento va a subir. Así que eso encaja directamente con nuestra fortaleza. Cuanto mejores sean las apps de calidad, más vas a necesitar mediación. La integración con nuestra solución de mediación es realmente trivial. Cualquiera puede integrarse con nuestra solución de mediación usando hoy en día las herramientas populares de Vibe coding. Así que no hay nada que necesitemos cambiar ahí. Ahora bien, no es nuestro trabajo salir a monetizar $0.10 al día monetizando apps. No hay mucho valor en la cola larga. Pero — yo diría que no nos emocionamos con la avalancha de apps en la App Store hoy. Lo que nos entusiasma es la repercusión de las herramientas de Vibe coding para los mejores desarrolladores de hoy. Solo van a mejorar a medida que avancemos. Sobre el segundo punto, lo mencioné en el podcast; además, podemos Vibe code productos. Y hubo una época en la que apostamos por TikTok. Así que ya sabes que tenemos interés en monetizar mejor lo social. Creemos que somos muy buenos en tecnología de motores de recomendación. Contamos con una de las tecnologías publicitarias más sofisticadas del mundo y la posibilidad de trabajar en un algoritmo de engagement con una app social resulta muy atractiva para nuestro equipo. Lo que vemos cuando se trata del mundo del Vibe coding y el simple hecho de lanzar productos es que hay muy poco costo. Pero lo que hace para tu negocio el poder construir productos nuevos es atraer más ingenieros. El trabajo de nuestro CTO, el de Giovanni, es contratar el mejor talento del mundo en sistemas de recomendación. Y entonces, la app de redes sociales es un ejemplo de algo que va a desempeñar ese papel. No solo nos permitirá atraer gran talento; ese equipo está bastante entusiasmado con las cosas que están construyendo, y podremos probar e iterar nuestro producto de una manera muy de bajo costo y rápida gracias a las herramientas populares de Vibe coding que existen. Operador: Tu próxima pregunta vendrá de Clark Lampen de BTIG. William Lampen: Adam, quería volver a, supongo, los comentarios sobre la conversión híbrida que estabas haciendo antes. Creo que dijiste que, neto de esos cambios, los desarrolladores estaban viendo mejoras de 10x en la monetización. ¿Es posible darnos una comparación relativa o algún tipo de marco relativo sobre cómo se compara la monetización después de esos cambios, o la dinámica de pujas, en lo que sería, digamos, después de esos cambios, entre anunciantes de gaming y no-gaming? Creo que hay cierta preocupación de que, a medida que aumenta la densidad para el último, si están pujando contra un valor transaccional más alto, podría haber un cambio en la dinámica de pujas que sería desfavorable para tus anunciantes de gaming. ¿Está pasando eso? ¿O estás viendo alguna señal de que ocurra? Adam Foroughi: Sí. O sea, mira, es una gran pregunta, Clark. Originalmente, cuando nos metimos en el e-commerce y ahora lo que llamamos “consumidor”, estábamos un poco preocupados: ¿esto va a canibalizar a los clientes de gaming? Y dijimos que estábamos desperdiciando muchas impresiones mostrando juego, juego, juego, juego. Y el modelo, dado la oportunidad de personalizar anuncios, va a impulsar transacciones incrementales sin canibalizar. Ahora bien, este negocio sigue creciendo. Así que hablamos de una tasa de ejecución de 1.000 millones de dólares al año hace un año. Ahora es mucho más grande.Y hablamos sobre nuestro mes de crecimiento más rápido y luego, en abril, creciendo más que cualquier mes del Q4. Así que ves las tendencias por las que está creciendo, y acabas de ver que presentamos un trimestre de crecimiento enorme, donde la mayor parte de ese crecimiento está impulsado por los juegos. Así que aún no hemos visto ninguna canibalización. Hay una compensación: no solo es que tenemos muchas impresiones que desperdiciamos y ahora podemos utilizarlas para anuncios de producto mejor segmentados; la otra compensación es que, a medida que más marcas de e-commerce o de consumo se ponen en marcha, obtenemos más datos en el sistema. Cuantos más datos incorporamos a nuestro modelo, mejor le beneficia a ambos tipos de anunciantes. Entonces, a medida que nos hacemos más segmentados con los anuncios de juegos, no es probable que veamos una pérdida. Y luego el tercer viento a favor, que francamente no depende de nosotros, es que esos desarrolladores de juegos, mencionados antes, son más sofisticados. Van a tener más títulos que salgan y van a aplicar estas estrategias híbridas de monetización, que, junto con los recortes de la comisión de la App Store, van a impulsar mucho su monetización, ampliar mucho su alcance y crear esta oportunidad para expandir realmente el ecosistema. William Lampen: De acuerdo. Eso es útil. Y para la siguiente pregunta, volviendo al principio, creo que siguiendo la pregunta de Matt sobre el cronograma para las mejoras del modelo dirigido que están viendo. Ustedes hablaron de una tasa de conversión de alrededor de 1,3% dentro del trimestre. Se siente, al menos a alto nivel, como si estuviéramos viendo un ritmo más rápido de mejoras del modelo dirigido en estos últimos tiempos. ¿Es así? Y si es así, dos: si es así, hay algo que ustedes hayan descubierto —como que hayan entendido— sobre sus modelos subyacentes que esté llevando a un ritmo más rápido de mejora o a algún tipo de desbloqueo? ¿Podría el próximo 1,3% llegar más rápido? Adam Foroughi: Quiero decir, mira, el 1,3% proviene del onboarding de anunciantes y de las mejoras del modelo. Esto es realmente una demostración del equipo. Ahora estamos más evolucionados en la comprensión de cómo mejorar estos modelos, ¿verdad? Entonces entienden las técnicas. Se han vuelto más sofisticados en lo que están haciendo. El campo de la investigación en IA, obviamente, también está viendo mejoras rápidas. Has visto una cantidad increíble de lanzamientos de productos en el espacio de los modelos de lenguaje de gran tamaño en un periodo corto, debido a todo lo que está ocurriendo allí. Muchas de esas mismas tendencias se aplican a nosotros, pero creo que empieza con que nuestro equipo simplemente se está volviendo mucho más inteligente sobre las pruebas que realiza. Así que hemos visto al 100% mejoras más rápidas en los modelos, tanto en el negocio de consumo como en el de juegos. Y realmente no vemos ninguna razón por la que eso vaya a desacelerarse. A medida que el equipo de investigadores se vuelve más inteligente sobre las cosas que están probando, aumenta la tasa de éxito, lo que nos va a permitir seguir impulsando la tecnología, para lograr un mejor retorno del gasto en anuncios. Eso impulsa el crecimiento de las mismas tiendas. Los mismos clientes que tenemos hoy deberían seguir creciendo y, luego, junto con abrir la plataforma y traer nuevos anunciantes y nuevos datos, nos entusiasma mucho hacia dónde vamos. Operador: Tu siguiente pregunta la hará Rob Sanderson, de Loop Capital. Robert Sanderson: Quería volver a la herramienta de creación de videos que están probando ahora, obviamente. ¿Es principalmente una prueba de preparación tecnológica lo que están haciendo? Quiero decir, ¿es demasiado pronto para cualquier aprendizaje sobre cómo cambia los patrones de gasto? Segunda pregunta sobre eso. Sé que ustedes obtienen múltiples modelos, pero ¿hay algún tropiezo con OpenAI al dejar caer Sora? ¿Y también, como que SeeDance 2.0 es algo en lo que están interesados en aprovechar? ¿Se trata de algo que puedan aprovechar? Y entonces, a medida que el producto se vuelva más popular y puedan ver esa escalabilidad hacia miles de clientes, quizá más que eso con el tiempo. Pero ¿cuáles son las implicaciones para los costos de cómputo? ¿Y esperan que eso sea un lastre para el margen? ¿Crees que el estímulo a los ingresos es mucho mayor y que quizá llega con un margen más bajo? ¿O crees que el negocio puede absorber esos costos?¿O crees que podría haber alguna tarifa de consumo o algo así? Adam Foroughi: Sí. Tienes un montón de preguntas, me encanta. Robert Sanderson: Tienes que recordarlas todas. Adam Foroughi: Veamos si podemos mantenerlas en orden. Está bien. Como la herramienta de creación de video es nueva para nosotros. Así que no tenemos — ahora mismo, en términos de adopción y volumen total en la plataforma, es bastante bajo. El trabajo es asegurarnos de que un cliente pueda acceder a la pantalla, solicitar un anuncio de video y obtener una salida con la que quede satisfecho. Entonces, como una vez que superamos ese obstáculo y no haya mucho ir y venir, la implementaremos. Como dije antes, quiero decir, estamos a pocos días de implementarla. Así que estamos en una posición bastante buena creyendo que la herramienta está lista. Ahora sabemos con certeza que más creatividades adaptadas a nuestra plataforma aumentan el gasto. Eso es prácticamente estándar. O sea, realmente no es una tarea compleja. Entonces creemos que va a ser muy beneficiosa, especialmente para los clientes más pequeños. Hay clientes grandes que hacen anuncios para nuestra plataforma. Así que, si piensas en empresas de videojuegos, no es tan beneficioso para ellas. Ya están invirtiendo mucho en crear anuncios para nuestra plataforma. Lo mencioné en la última llamada de resultados: algunos de los principales tienen 50,000 anuncios o más en vivo en cualquier momento. Esta herramienta no está pensada para ellos. Pero la herramienta está pensada para la cola larga que estamos a punto de incorporar, y para muchas de estas marcas de e-commerce/consumo que simplemente no están listas en la producción de creatividades. Ahora, en cuanto al costo, que fue tu última pregunta, la implementaremos ofreciéndoles acceso prácticamente ilimitado. Pero si la gente empieza a entregar creatividades por encima de lo esperado, uno, es beneficioso. Significa que la herramienta funciona realmente bien. Pero dos, es una fuente de ingresos para nosotros. Podemos empezar a cobrar, podemos limitar créditos. Hay empresas ahí fuera que están recaudando toneladas de dinero con valoraciones increíblemente altas. Simplemente están haciendo esto. Entonces, si vemos ese tipo de adopción, podríamos empezar a cobrar por ello. Y, francamente, el costo va a ser tan bajo en comparación con lo que pueden generar con creatividades generadas por humanos, que sería una señal realmente buena para el éxito de lo que estamos construyendo aquí. Y entonces — así que no lo consideraría en absoluto dentro de nuestro perfil económico. No esperaría una compresión de márgenes. Además, esto tampoco es nuestro propio cómputo. Esto utiliza servicios de terceros. Así que en realidad es solo un impuesto que tenemos que pagar a servicios de terceros para utilizar su capacidad de cómputo. Entonces, respecto a tu última pregunta: qué servicios de terceros utilizamos o cómo está evolucionando el mercado en cuanto a la generación de imágenes y video. Sora 2 es un buen producto. Obviamente, es uno de los que usamos por debajo del capó. Que deje de existir no cambia gran cosa. Una de las cosas buenas de ser una empresa independiente que observa todos los grandes modelos de lenguaje es que no tenemos que preferir ninguno en particular. Y así, mencionaste SeeDance; hay otros también de China. Podemos implementar cualquier tipo de modelo, ya sea de código abierto o cerrado, dentro de cualquiera de las categorías, texto, imagen o video, y usar el que sea mejor para los fines que tenemos. Y puedes asumir que lo hacemos. No nos quedamos solo con uno. Queremos estar optimizados para el campo. Y así, eso es algo que hacemos constantemente. Por lo tanto, que Sora 2 se depreque no nos afectó en absoluto. Robert Sanderson: Sé que había seis preguntas, pero voy a hacer una pregunta de seguimiento de todos modos. ¿Qué aprendizajes hubo de la segmentación y el targeting, como cuando hiciste campañas de prospección para discovery campaigns? ¿Alguna generalización sobre lo que esto está haciendo para desbloquear presupuesto para clientes existentes? Adam Foroughi: Sí. Quiero decir, miren, es simple. Ayuda. Cuando piensas en como los tres niveles diferentes de segmentación, lo describimos como ir al extremo de la parte superior del embudo. La herramienta de discovery sirve para enviar visitantes nuevos al sitio, optimizarlos e intentar convertirlos para un anunciante.Entonces, estos son visitantes del sitio que el cliente nunca ha visto antes. Ese es el extremo más alto del embudo. Luego pasas a una campaña de prospección que es como que vas un poco más abajo en el embudo, pero todavía cerca de la parte superior, donde estás atrayendo a un cliente nuevo que nunca antes ha comprado, así que no hay retargeting (0), pero sí se trata de un cliente nuevo que quizá haya visitado el sitio antes. Y luego nuestras campañas universales son una mezcla de retargeting y no. Entonces, al pasar de lo anterior—dando a este segmentación que permitimos al anunciante llegar a la parte completa superior del embudo, parte media del embudo y parte inferior del embudo—estamos viendo que se desbloquea un presupuesto agregado mucho mayor. La mayoría de los clientes que se preocupan por esto o que tienen este tipo de modelos de negocio recurrentes de alta fidelidad de marca normalmente usan una mezcla de los tres. Y les da más herramientas dentro del conjunto de herramientas. Así que es bueno hacerlo para tus clientes. Les permite desglosar mejor las cosas. Les permite cambiar sus presupuestos para ajustarlos mejor a sus objetivos. Y solo hemos visto éxito desde que implementamos esos otros tipos de segmentación incremental. Operador: Tu próxima pregunta vendrá de Vasily Karasyov de Cannonball. Vasily Karasyov: Así que Adam, siguiendo lo que mencionaste hace un par de preguntas, mencionaste Connected TV, ¿verdad? Y recuerdo, creo que para 2025, enumeraste Connected TV como tus cinco principales prioridades para el año, ¿cierto? Obviamente, no recibe tanta atención. Pero ¿puedes explicar tu visión ahí? Dices que nunca harás marca, ¿verdad? Tienes Wurl. Y por cierto, Roku menciona Wurl de vez en cuando en sus cartas para accionistas donde indican que se integran con ellos. Así que ¿puedes ayudarnos a entender cómo—cuál es tu visión y cómo—lo que estás haciendo ahora evolucionará hasta eso? Adam Foroughi: Sí. Quiero decir, si piensas en lo que pasó, este negocio de comercio electrónico/consumo empezó a crecer muy rápido. Entonces, más o menos, cambiamos el enfoque y dijimos: no necesitamos lanzar un montón de tiros al azar el año pasado. Dijimos: apuesta total; vamos a hacer que este producto escale de verdad. Vamos a construir el Axon Ads Manager, vamos a abrir la plataforma. La oportunidad era demasiado grande como para ignorarla. Así que pusimos a toda la gente a bordo con todo lo que teníamos delante. Eso no cambia el hecho de que seguimos creyendo que la televisión está enormemente poco monetizada. Y, de verdad, el santo grial de la publicidad, en mi opinión sobre la publicidad, es definir el rendimiento como poder impulsar ingresos incrementales reales para los clientes: poder tomar ese negocio de pequeña y mediana empresa que hoy no puede acceder a la gran pantalla, hacer que la compre y demostrar que están generando valor incremental. Si logramos eso, podemos tomar los clientes que estamos adquiriendo ahora y poder darles, con un clic, la posibilidad de ir a la pantalla de televisión. Eso es algo en lo que todavía estamos trabajando. Vasily Karasyov: Tomar la creatividad que generaste para ellos y elegir colocarla en la gran pantalla en algún lugar. ¿Es así? Adam Foroughi: Exactamente. Y poder hacer—demostrarles que ese anuncio en la gran pantalla les generó más ingresos que el costo que nos estaban pagando por ello. Si podemos hacerlo bien, es una línea de negocio que escala muchísimo. Y además es una línea que nos resulta muy atractiva porque es una pantalla que se usa muy poco para marketing de performance. Históricamente se ha usado de más para marketing de marca. Se usa de menos para muchas de estas pequeñas y medianas empresas, y esas son precisamente las que nosotros estamos construyendo herramientas para. Así que si podemos ayudarlas a llegar ahí, crecerán sus negocios y para nosotros será un crecimiento realmente dramático. Eso es algo en lo que estamos trabajando. Ahora, como has visto en el pasado, trabajamos en muchas cosas. No hablamos de las cosas realmente hasta que sabemos que van a funcionar. Es fácil hacer cálculos de extrapolación. Y nos has visto señalar que el producto nuevo va a escalar. Y no sé si hemos estado equivocados ni una vez, ¿verdad? Como -- esto es algo temprano en desarrollo para la televisión conectada. Todavía estamos trabajando en ello. En el momento en que se convierta en algo real, tangible y que podamos extrapolar a cifras grandes, empezaremos a hablar más sobre ello. Pero yo solo les expliqué cómo lo vemos, y creemos que es una gran oportunidad para nosotros como empresa a largo plazo. Operador: Su próxima pregunta vendrá de Jim Callahan de Piper Sandler. James Callahan: Para escalar: ¿cómo deberíamos pensar en equilibrar las necesidades de adquisición de usuarios entre los segmentos de consumo, supongo que ahora consumo y el de gaming? Matt Stumpf: Creo que no entendí la primera parte de tu pregunta, Jim. ¿Podrías... James Callahan: Perdón. Solo que, así como el e-commerce escala, ¿cómo deberíamos pensar en equilibrar las necesidades entre los segmentos de consumo y gaming en el lado de la adquisición de usuarios, asegurando que ambos estén más o menos contentos? Adam Foroughi: Sí. Quiero decir, miren, no pensamos mucho en eso porque, como mencioné antes en respuesta a la pregunta de Clark, no hemos visto ningún efecto de canibalización. Y entonces, en ausencia de eso, nuestro trabajo es seguir invirtiendo para ambos verticales. Pero la razón por la que hablamos de la plataforma como una sola plataforma es que es una sola subasta. Nuestro trabajo es aportar la mayor diversidad posible de demanda al modelo para que el modelo decida cómo colocar el anuncio. Ahora, los dos modelos de los que hemos hablado históricamente son diferentes. Así que seguimos invirtiendo en el lado de gaming y seguimos invirtiendo en el lado de e-commerce/consumo. También es nuestro trabajo seguir mejorando la tecnología subyacente en ambos frentes a ritmos rápidos. Así que eso no es algo que hayamos detenido. Obviamente, el vertical de gaming para nosotros es mucho más grande que cualquier otra cosa en nuestra plataforma hoy. Cuando nos reunimos con los ejecutivos de gaming en Grecia, tomaron nota del hecho de que nuestros modelos siguen mejorando. Así que no vamos a decir que vamos a frenar uno en favor del otro. Decimos que vamos a impulsar ambos. Y si seguimos viendo que gaming crece muy bien, casi con seguridad veremos que consumer crece más rápido. Pero como no hemos visto canibalización, no nos hace pensar en, bueno, ¿cómo equilibras las dos cosas? James Callahan: Está bien. Eso es genial. Y luego solo una más sobre e-com. Recientemente hablaron del paso adelante de abril. Ha habido muchos lanzamientos de nuevos productos. Me gustaría saber qué dirías tú que es como la bandera más grande de la mejora que se ha logrado ahí. Adam Foroughi: Quiero decir, los lanzamientos de productos ayudan a los anunciantes a crear campañas, lanzar anuncios. Son, digamos, lo básico de la gestión de campañas publicitarias. Mucho de eso se va a automatizar en el futuro también, con agentes. Pero el impulsor más importante de nuestro éxito, especialmente tan temprano en el producto, es que los ingenieros están mejorando el modelo para impulsar un mejor retorno del gasto en anuncios para los anunciantes a una escala mayor. Entonces, cuando hablamos de que vimos una gran mejora, algo que crea una mejora grande en todo, casi seguramente, es una mejora en la siguiente versión de lanzamiento del modelo. Operador: Su próxima pregunta vendrá de Robert Coolbrith con Evercore. Robert Coolbrith: Adam, solo quería obtener tu respuesta sobre un par de temas que podrían surgir en conversaciones con algunos desarrolladores de gaming. Sobre la facturación directa o las tiendas web, obviamente, está el lado del ahorro de costos de la ecuación, pero también escuchamos a algunos desarrolladores hablar de eso como una nueva área interesante para la captura de datos y el remarketing. ¿Crees que va a ser una oportunidad significativa para el sector? ¿Y es algo que podría ser una buena opción para que AppLovin desarrolle la solución en torno a eso? Y luego, en segundo lugar, también escuchamos a algunas personas hablar sobre algunas de las nuevas herramientas creativas o herramientas creativas generativas, cosas como la generación y la iteración o la versionación de playables. ¿Crees que eso encaja con la plataforma y podría encajar junto con algunas de las cosas que estás haciendo con el Creative clustering? Adam Foroughi: Sí. Gracias por la pregunta. Entonces, las tiendas web no es un espacio en el que vayamos a meternos directamente, pero, obviamente, nos beneficia. Así que si los desarrolladores de juegos tienen la capacidad de obtener más datos de los usuarios, construir una relación más íntima con el usuario, lanzar cosas como remarketing o incluso posibles anuncios en esas páginas de pago, esas son cosas en las que podemos desempeñar un papel. No necesitamos ser los responsables de la facturación ahora. En cuanto a las herramientas creativas generativas, no es nuestro objetivo simplemente detenernos en páginas de video e interactivas. Eventualmente, tendremos elementos jugables. Y ojalá, con el tiempo, usando estas herramientas, podamos crear más tipos de plantillas también. No hay deseo ni expectativa de que, durante el resto de nuestra existencia, solo vayamos a ofrecer videos y elementos jugables y gaming. Es muy posible que haya otros tipos de formatos de anuncios. Y a medida que entremos en un modo de alta iteración usando los LLMs, es posible que aterricemos en nuevas técnicas que puedan generar una mejor respuesta por parte de los consumidores. Ahora, hoy en día, los desarrolladores de juegos ya usan muchas de estas herramientas para crear mucho más contenido en nuestro sistema. De verdad dudo que algún cliente haya creado 50.000+ anuncios a mano. Así que estas herramientas ya nos están beneficiando como una plataforma de circuito cerrado a gran escala y también, en gran medida, para el desarrollador de juegos, el primer destino. Si van a gastar dinero en herramientas de IA para crear anuncios, van a empezar con: “creemos anuncios para la plataforma Axon” y luego van a ir más allá. Así que ya estamos viendo un beneficio. Pero creo que ese beneficio seguirá creciendo a medida que mejoremos en la construcción de estas herramientas nosotros mismos. Operador: Su siguiente pregunta provendrá de Martin Yang de OpCo. Martin Yang: Mi pregunta primero es sobre el lado del consumidor. La fortaleza que viste en abril. Si lo desglosas, ¿proviene de cohortes más nuevas que se incorporaron desde el 4T del año pasado o de cohortes más maduras? Adam Foroughi: Sí, Martin, proviene de ambos. Quiero decir, las cohortes nuevas nunca van a crecer tanto. Así que si recuerdas, acabo de mencionar, digamos, más de 70.000 dólares en el primer año. Entonces no estamos hablando de mucho gasto publicitario al mes en las cohortes que hemos incorporado. Así que podrías decir que si vemos un crecimiento material, casi con certeza proviene de la base actual de clientes existentes, ya que ven que el producto mejora. Lo que nos importa es el crecimiento de esos clientes existentes. Si tus cohortes actuales están creciendo mucho más rápido de lo esperado, con certeza vas a poder abrir tu plataforma y conseguir nuevos clientes. Eso es algo que sabemos que es una función inevitable. No queremos que el crecimiento de lo nuevo distraiga de la necesidad de crear crecimiento a partir de lo preexistente. Así que siempre estamos enfocados en el crecimiento de lo actual, como el KPI más importante que queremos ver, y eso es exactamente lo que estamos viendo a medida que mejoramos los modelos. Martin Yang: Y segunda pregunta sobre las funciones y herramientas nuevas que creaste para tus clientes consumidores. ¿Qué pasa con el lado de los juegos? ¿Esos clientes reciben tantas funciones nuevas y actualizaciones como el lado del consumidor? Adam Foroughi: Sí. Quiero decir, mira, en el modelo subyacente, los modelos de gaming siguen evolucionando tan rápido como el lado del consumidor. Por eso en gaming sigues viendo que crece, realmente, realmente rápido. No hay nada que sugiera que debamos estar creciendo el gaming a la escala con la que operamos tan rápido, excepto que tenemos que estar mejorando el modelo realmente rápido. En el lado de la creatividad publicitaria, acababa de mencionar que estas compañías de gaming ya son muy sofisticadas. No necesitan tanto las herramientas para estar listas como los anunciantes de consumo. Es nuestro trabajo hacer que los anunciantes de consumo escalen, pero luego también mejorar estas herramientas para los clientes de gaming. Así que acabo de tocar eso: eventualmente, también tendremos un generador de elementos jugables. Así que entraremos en todas estas categorías.Pero ahora mismo, dado que las herramientas todavía están en una fase muy temprana, para nosotros lo más fácil fue centrarnos en el segmento de consumo. Operador: La siguiente pregunta la realizará Ralph Schackart, de William Blair. Ralph Schackart: Solo dos rápidas. No parece que el entorno macro haya afectado en el trimestre, pero me intriga, Adam, si estás escuchando algo por ahí, en particular probablemente en los clientes o anunciantes de e-commerce, con los precios del petróleo donde están. Y luego, hablando con compradores de anuncios dentro del trimestre, estamos escuchando que las tasas de retención fueron mucho más altas, al menos entre las personas con las que hemos hablado en el producto de autoservicio. Me pregunto si eso es algo que también estás observando a nivel más amplio en tu plataforma. Adam Foroughi: Sí. Quiero decir, sobre la primera, no solemos ver mucho impacto macro. Estamos vendiendo ingresos y beneficios a los anunciantes. Entonces, si ellos compran beneficios, no van a venir a recortar el dólar que les genera el mejor ROI en su publicidad. Así que no es algo que realmente veamos. Y luego, en el lado del consumidor, donde dirías un conjunto más amplio de clientes alrededor de la economía, la mayoría de nuestros clientes siguen siendo occidentales, ya que todavía no hemos lanzado realmente un esfuerzo para conseguir clientes en todo el mundo. Así que diría que a corto plazo no hay impacto por nuestra parte, pero no sé que tengamos la visibilidad para siquiera saberlo. Y es muy probable que la estructura de nuestro negocio, que vende ingresos y beneficios a los clientes, nos proteja bastante de las tendencias macro a largo plazo. En cuanto a las tasas de retención del autoservicio, con respecto a tu pregunta, ¿estamos viendo una retención sólida por parte de los clientes de autoservicio? Sí, sí, sin duda. Quiero decir, hace unos minutos mencioné que si llegan a 30 días de gasto, primero como que hay que hacer que se pongan en marcha, algo en lo que seguimos trabajando para mejorar. Pero una vez que se ponen en marcha, si llegan a 30 días de gasto, los clientes casi nunca abandonan nuestra plataforma. Así que nuestro trabajo es llevarlos hasta ahí, pero vemos una rotación bastante baja en general cuando los clientes se ponen en marcha, en comparación con lo que esperarías en productos como estos, porque estamos vendiendo, de nuevo, estamos vendiendo beneficios para ellos. Así que lanzan, ven una buena rentabilidad del gasto en anuncios desde el primer momento. Cuesta muy poco para ellos ver eso, y luego continúan invirtiendo en la plataforma. Por eso, cuando vemos una oferta de producto que hoy tiene un punto de equilibrio en menos de 30 días respecto a los dólares de marketing que estamos gastando, eso es realmente emocionante. Obviamente, tenemos una retención muy fuerte a largo plazo y esos cohortes, la retención neta de dólares, va a ser bastante fuerte también. Y cuando alcanzas el equilibrio tan rápido, vas a ganar mucho dinero a medida que vas consiguiendo más clientes. Operador: La siguiente pregunta la realizará Tim Nollen, de SSR. Cambiaremos con Jonathan Kees, de Daiwa. Jonathan Kees: Okay. Esperando pacientemente aquí. Me alegra poder hacerlo. Y sí, ustedes pueden verme. Supongo que quería hacer una pregunta de estrategia. Ahora están hablando de esto como consumo, que tiene muchos verticales. En el pasado, hablaste de ir tras una base transaccional y ahora estás hablando de transacción y de generación de clientes potenciales, hablando de las tres partes del embudo. La pregunta que, estoy seguro, ustedes ya recibieron cuando van a entrar en e-commerce y ahora vuelve a venir a mi mente mientras hablan de consumo con muchos verticales: ¿no es demasiado? Quiero decir, ustedes consiguieron algo realmente bueno porque se enfocaron solo en un vertical, los juegos móviles, que dominan, ¿verdad? Y ahora están llevando esa experiencia a e-commerce y a los verticales dentro del consumo, entendido. Pero también están diciendo que tienen que tener dos modelos separados y cosas así, y que los recursos pueden ser escasos. Esa pregunta vuelve a aparecer en términos de si están haciendo demasiado, y especialmente porque todavía intentan ganar tracción con el mercado de anuncios de video y también con el mercado de anuncios de TV. Así que supongo que esa es la... lo dejo ahí. Adam Foroughi: Sí. Y mira, es una buena pregunta. Tenemos un gran equipo. A la gente le encanta trabajar duro.Les encantan los productos en los que están trabajando. Y nunca hemos llegado al punto de que sea demasiado. Quiero decir, es de esas cosas en las que es fácil ver qué tan ajustados estamos y pensar: “Está bien, no pueden hacer más”. Pero estos productos incrementales son cosas que entendemos muy bien. Su objetivo es monetizar mejor la audiencia que tenemos. Y entonces, mientras hablamos de lanzar un modelo de coste por cliente potencial, meternos en la generación de leads, no es una carga materialmente grande en comparación con lo que ya hemos hecho porque sabemos muy bien qué tenemos que hacer. Luego hablamos, en el guion de la charla, de dar acceso a nuestro panel a agentes o a cualquiera de los LLM populares. Eventualmente, puedes imaginarte que los anunciantes podrán usar simplemente su LLM favorito para realizar todas las acciones que necesitan en nuestro panel, crear automáticamente el video y las pantallas finales, ponerse en marcha, obtener beneficios, conseguir leads y escalar. Eso no requiere mucho esfuerzo por nuestra parte. Mucho de lo que estamos haciendo en el mundo se va a automatizar. Y luego depende de nuestro equipo de ingenieros realmente sofisticados construir un gran producto. Y depende de nuestro equipo de negocio asegurarse, tanto el negocio como los equipos de marketing de crecimiento, de que nuestra marca sea reconocida y de que los clientes lleguen a nuestra plataforma. Son cosas que se superponen con todo lo que estamos hablando aquí, ya sea el modelo de generación de leads o el modelo de TV conectada. Así que lo que nos emociona de todo esto es que todos estos vectores de crecimiento, incluido simplemente conseguir más inventario, están realmente relacionados entre sí. Y una gran parte de este esfuerzo no está pensada solo para este año de nuevo. O sea, no estamos diciendo que vayamos a perseguir esta oportunidad y a depender de ella este año. No necesitamos depender de nada este año. Este negocio está creciendo realmente rápido. Lo que estamos hablando es de una serie de oportunidades relacionadas, realmente grandes, que esperamos nos preparen para unas tasas de crecimiento excepcionales y una expansión de la rentabilidad en los próximos años. Operador: Y eso concluye la sesión de preguntas y respuestas de este trimestre. Les agradecemos a todos por unirse a nosotros hoy. Que tengan una buena tarde. Adam Foroughi: Gracias.